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Kulüp

Burada kulübünü, finansal islemlerini, personelini ve stadini yönetebilirsin.

 

Kontak Sayfası

  • Katak sayfasinda bulunan bölümler:Kulüp Bilgileri, Menerjer Detayları, Kadro, Transferler, Fikstür ve Misafir Defteri.
  • Kulüp Bilgileri

    • Logo ve formlarin yani sira kulüp hakkinda bilgiler de yeralır.
    • Kulüp-ID, ligteki güncel durum, GU icindeki genel siralama, Fan Kulübün ismi, ülke, temsil ettigi sehir, stad ve seyirci kapasitesi gibi bilgiler bulunur.
    • Kulübün kupa ya da lig zaferleri varsa, bunlar da tabi ki gösterilir.
    • Menejer ayni zamanda basindan beri premium hesap sahibiyse "Asil-Üye_Logosu"da gösterilir.
    • Menejer tarafindan yapilmis son 20 basin aciklamasi da gösterilir.
    • Son 7 gün icinde gerceklesmis olan genel kulüp mesajlari da gösterilir, bu kategoriye sunlar girer:

      • Oyuncu alim ve satimlari
      • Personel alimlari ve kovulmalari
  • Menejer Detaylari

    • Isim, son aktivite, endeks, cevrim durumu, son 5 baglantisinin IP bilgilerinin ilk 3 blok kismi ve kendisi tarafindan verilmis olan opsiyonal bilgiler gösterilir:

      • Cinsiyet
      • Isim
      • Soyisim
      • eMail adresi
      • Sehir
      • Ülke
      • Anasayfa
      • Dogum Tarihi
    • Kadro

      • Kulüp oyuncularinin forma numalari,isimleri, uyruklari, güc degerleri,pozisyonlari, form durumlari, dirilik, tecrübe, tercih edilen ayak, mevcut yetenek, attiklari goller, maaslari ve piyasa degerleri listelenir.
      • Mercek Ikonu sayesinde herkese acik diger bilgiler de gösterilir:

        • Yetistigi Yer
        • Yas
        • Dogum Tarihi
        • Boy
        • Karakter
        • Pozisyon Degeri( Temel Deger)
        • Pozisyon
        • Ayak
        • Maas( bir sonraki sezon)
        • Piyasa Degeri
        • Form
        • Dirilik
        • Tecrübe
        • Kartlar
        • Sakatliklar
        • Toplam Mac
        • Goller
    • Transferler

      • Burada son 30 transfer hareketi isim, yas, tarih, piyasa degeri ve ödenen ücret gösterilerek listelenir.
      • Mercek-Ikonu üzerine tiklayarak herkesin görebilecegi bilgileri görebilirsiniz.
    • Yesil ücgen isareti üzerinden incelenmesini istediginiz transfer islemini bildirebilirsiniz.
    • Zaten bildirildiyse o zaman bu fonksiyon deaktive olur ve yesil dogru isareti cikar.
    • Kontrol gerceklestiyse o zaman tüm isaretler kaybolur.
    • Ilgili kulübün ceza alip almadigi konusundahic bir bilgi verilmez.


    Bu özellik sadece cok emin oldugunuz durumlarda ("dikkat") kullanilmalidir!


  • Fikstür

    • Simdiye kadar oynanmis olan maclarin üzerine cift tiklamaya ilgili mac hakkindaki tüm gazete haberlerini okuyabilirsiniz.
    • Gelecek maclar da ayni sekilde gösterilir, ancak tabiki gazete haberi olmadan!
  • Misafir Defteri

    • Bu deftere diger menejerler mesaj birakabilirler.
    • Mesajlar en fazla 1000 karakter icerebilirler.
    • Gereken durumlarda ilgili mesajlar yesil buton üzerinden bildirilebilir.
    • Defter sahibi cöp kutusu araciligiyla istedigi mesaji silebilir.
 

Genel Siralama

Genel Siralama


  • Siralama su verilere göre ayarlanir(önem sirasina göre düserek):

    • Lig
    • Siralama
    • Puanlar
    • Averaj
    • Atilan Gol
  • Genel siralama tüm goalunited kulüplerini kapsar.
  • Inaktif kulüpler siralamaya dahil edilmezler.
  • Bir menejer 6 hafta boyunca oyuna baglanmazsa, inaktif olarak kabul edilir.
  • Oyuna tekrar giris yapar yapmaz, tekrar aktif menejerler listesine konur.
  • Genel siralama her gün güncellenir.

    • Kulüpler aktif/inaktif olma durumlarina göre bir günde cok basamak yükselebilirler, bu kimseyi sasirtmasin.
 

Kulübüm

 

Personel


  • Generell sollte klar sein, dass mit zunehmenden Fähigkeiten des jeweiligen Personals auch die Effekte ihrer zugeordneten Eigenschaften zunehmen.
  • Das Personal gewinnt mit der Zeit keine Fähigkeit bzw. Erfahrung hinzu.
  • Die Charaktere des Personals sind im Moment noch nicht implementiert!
  • Die maximal Fähigkeit und Erfahrung des Personals beträgt 100.

 

 

Personaleigenschaften:



Trainer:


  • Leitet das wöchentliche Training der Feldspieler.
  • Die Erfahrung ist die Sekundärfähigkeit vom Trainer und ist für das Training ungefähr nur halb so "wichtig" wie die Fähigkeit.
  • Seine Fähigkeit und seine Erfahrung wirken sich zu gleichen Teilen positiv auf das Spielgeschehen aus.
  • Seine Philosophie wirkt sich auf das Spiel aus.


Ein Verein ohne Trainer wird wesentlich schlechter trainieren. Im übrigen gibt es einen pauschalen Malus während des Spiels, wenn ohne Trainer gespielt wird!



Co-Trainer:


  • Hat ungefähr den halben Effekt des Trainers.
  • Seine Fähigkeit und sein taktisches Verständnis wirken sich zu gleichen Teilen positiv auf das Spielgeschehen aus.
  • Erhöht den Trainingseffekt.
  • Verringert die Trainingsermüdung.

    • Je höher seine Fähigkeit, desto stärker wird die Trainingsermüdung positiv beeinflusst.
  • Je besser seine Fähigkeit und sein taktisches Verständnis sind, desto besser macht er die Aufstellung (wenn diese nicht manuell festgelegt wurde). Eine manuelle Aufstellung ist der automatischen Co-Trainer-Aufstellung vorzuziehen.
  • Ändert anhand des Spielverlaufs die Taktik bzw. Aufstellung (noch nicht implementiert).



Fitnesstrainer:


  • Die Effizienz des Konditionstrainings nimmt zu.
  • Der Abfall der Kondition verringert sich (wenn diese mal nicht trainiert wird).



Arzt:


  • Verkürzt die Verletzungszeit.



Physiotherapeut:


  • Erhöht die Frische Regeneration.

Er ist die Vorraussetzung für ein vernünftiges Training, sowie Einsatz im Spiel!


PR-Manager:


  • Erhöht die Verhandlungsbereitschaft der Sponsoren.
  • Hat positiven Einfluss auf die Höhe der eingehenden Sponsorenangebote.



Finanzberater:


  • Sorgt für den wöchentlichen Zinsertrag (maximal 6%).
  • Verringert den wöchentlichen Zinsaufwand.

Ohne Finanzberater gibt es keine Habenzinsen!


Torwart-Trainer:


  • Erhöht die Effizienz des Torwarttrainings.
  • Seine Fähigkeit ist in Bezug auf das Torwarttraining genauso wichtig, wie die des Trainiers in Bezug auf das Feldspielertraining.
  • Die Erfahrung ist die Sekundärfähigkeit vom Torwart-Trainer und ist für das Training ungefähr nur halb so "wichtig" wie die Fähigkeit.



Mentaltrainer:


  • Hat einen positiven Einfluss auf die Formkurve der Spieler.
  • Sorgt dafür, dass die Spieler einen bestimmten Formwert nicht unterschreiten
    • Je nach Fähigkeit bis zu 50 [der Verlauf ist nicht linear ].
  • Hat einen positiven Einfluss auf den Teamgeist.


Takım

Bu menü altinda takım dizilisi ve antremanlar ayarlanabilir.

 

Oyuncular

Oyuncu genel bakisini bulabilirsin.

  • Kadroda en fazla 25 oyuncu bulunabilir.
  • Oyuncular hakkinda ayrintili bilgi burada bulunur.

    • Oyuncular liste icinde cesitli kriterlere göre alcalarak ya da yükselerek siralanabilir.

      • Forma Numarası(No)
      • Oyuncu Isimleri(Isim)
      • Uyruk
      • Pozisyon Degeri
      • Oynayabilecegi Pozisyonlar
      • Form
      • Form Gidisati
      • Dirilik
      • Tecrübe
      • Kondisyon
      • Kalecilik Yetenegi
      • Savunma Kabiliyeti
      • Ikili Mücadele Gücü
      • Pas
      • Oyun Kurma
      • Kanat Oyunu
      • Teknik
      • Golcülük
      • Yetenek
    • Secilmis oyuncu ismi siyah gösterilir ve hakkinda detayli bilgi verilir.

      • Oyuncu Resmi
      • Yas
      • Dogum Tarihi
      • Mac Sayısı
      • Boy
      • Ayak
      • Goller
      • Karakter
      • Maas
      • Piyasa Degeri
  • "diger aksiyonlar" altinda oyuncular düzenlenebilir.

    • Detaylar

      • "Detaylar" üzerine tiklayarak istenilen oyuncu hakkinda detayli bilgi alinilabilir.

        • Bilgi pop-up penceresi oyuncu isminin üzerine tiklayinca da acilir.
    • Oyuncu Satmak

      • "Oyuncu Satmak"üzerine tiklayinca secilen oyuncunun satis fiyatinin belirlenmesi gereken pop-up penceresi acilir. "Teklif Et" üzerine basarak bu teklif onaylandigi andan itibaren oyuncu transfer listesine konmus olur.
    • Oyuncu Kovmak

      • "Oyuncu Kovmak" üzerine tiklanarak istenilen oyuncu kulüpten kovulabilir."Evet" bu islem Evet üzerinden onaylandiktan itibaren oyuncu artik takim listesinde yer edinmez.
    • Forma Numaralarini Ayarla

      • "Forma Numaralarini Ayarla" yardimiyla acilan pop-up penceresinden secilen oyunculara forma numaralari verilir. "Kaydet" ile onaylandiktan sonra bu islem de gerceklesmis olur.

        • Bir numara sadece 1 kere verilebilir.



Satis ve kovma islemlerinden önce lütfen dogru oyuncuyu isaretleyip isaretlemediginize tekrar bakiniz. Telafisi olmayacaktir!

 

Futbolcular Hakkinda Detayli Bilgi

Kartlar

  • Bir futbolcu bir lig sezonunda 3 sari kart görürse bir lig maci icin ceza alacaktir.
  • Kirmizi kart görürse yine bir sonraki lig macinda cezali durumuna düsecektir
  • Kirmizi kart cezalisi oyuncular hazirlik maclarinda, United Kupasinda ve United Liglerinde yer alabilirler

Bu organizasyonlarda görülen kartlarin bir etkisi olmaz!


Sakatliklar

  • Oyuncular antremanda ya da mac sirasinda sakatlanabilirler.
  • Kirmizi isaretin yanindaki kirmizi sayi oyuncunun sakatliginin kac hafta sürecegini gösterir.
    • Sayi her zaman yukari yuvarlanir!
  • Dirilik azaldikca sakatlik riski artar.
    • Dirilik ne kadar azsa, sakatlik da o kadar uzun sürer.
  • Yasli oyuncularin sakatliklari daha uzun sürer.
  • United Kupasi ya da United Liginde olusan sakatliklarin baska müsabakalara etkisi olmaz.
  • Kulüp doktorunun sakatlik süresine olumlu etkisi vardir.

 

Yas

  • Yasli oyuncular daha tecrübeli olurlar(genelde)
  • Genc oyuncular icin antreman sonuclari daha belirgin olur
  • Yasli oyuncularin iyilesmesi daha uzun zaman alir.
  • 30 yasindan sonra oyuncular yeteneklerini kaybetmeye baslarlar.



Dogum Tarihi

  • Her oyuncu bir sezonda bir kere dogum günü kutlar
  • Sezon basinda oyuncunun yasi güncellenir.

Her oyuncu her senede "3" yas yaslanir, cünkü 3 sezon 1 gercek sene sürer.



Boy


  • Uzun boylu oyuncular - dogal olarak kafa toplarinda daha avantajli olurlar
  • Kisa oyuncular- daha iyi dripling yaparlar.



Ayak

  • Her oyuncunun tercih ettigi ayak vardir.
  • Toplam 3 cesit vardir:

    • Saglaklar
    • Solaklar
    • ve ikisini de kullanabilenler
  • Mesela sol kanatta sol ayakli bir oyuncunun saglak bir oyuncuya göre hafif avantajlari vardir.

 

 
Karakter


  • Fair - daha az kart görür / %50 faul orani
  • Cirkef- daha fazla kart görür/%50 oraninda fazla faul yapar
  • Stresli - önemli pozisyonlar kacirma ihtimali daha kuvvetlidirr; kötü penalti kullanir; stres arttikca hata orani da artar
  • Sinirleri Saglam - önemli pozisyonlari iyi degerlendirir; penaltilari daha iyi atar; stresi daha rahat kaldirir, oyununu fazla etkilemez
  • Güvenilmez - Form grafigi cok degiskendir(0 ve 100 arasinda sürekli degisir)
  • Güvenilir - Form grafigi cok oynamaz; genelde 50 üzerinde kalir; diriligi el verdigi sürece elinden geldigince etkili oynar ve son ana kadar mücadele eder
  • Cok Yönlü - yeni pozisyonlara kolay alisir
  • Tek Yönlü - yeni pozisyonlara kolay kolay alisamaz
  • Icine Kapanik - sorumluluk almayi sevmez, takim dizilisinde cok fazla bu tarz oyuncu olmasi(>3) takimi olumsuz etkiler;önemsiz maclarda oynatildiklarinda daha iyi oynarlar;önemli maclarda oynatildiklarinda ters etkileri olur
  • Lider -oyuna hakim; zor maclarin son anlarinda cok etkili olurlar; bu tarz cok fazla oyuncu oynatilmasi (>3) takimi olumsuz etkiler.
  • Disiplinsiz - kavgalara karisabilir ve abuk zubuk hareketlerde bulanabilir, daha fazla kirmizi kart görürler
  • Sevilen -takimi olumlu etkiler; taraftarlar tarafindan cok sevilir(oynayacaksa seyirci sayisi da artar)
  • Hirsli -resmi maclarin hepsinde oynamak ister –mac sonuclarina göre form grafigi cok derin etkilenir; Diriligine daha hizli kavusur
  • Caliskan - Antreman etkileri daha belirgin olur, kondisyonu iyidir; kendine gelmesi daha uzun süre alir
  • Sakin ¾ daha az faul yapar, normal maclarda kendini daha fazla gösterir.
  • Atesli -. ¾ daha fazla faul yapar, takimin genel durumu form durumunu da derinden etkiler
  • Agresif -cokca kart görür, bol faul yapar; zor ve cok zor maclarda cok olumlu etkileri olurken, normal maclarda takimi olumsuz etkileyebilir.

 

Maas


  • Baz olarak oyuncunun temel degerleri alinir.

    • Form, dirilik gibi dinamik faktörler gözönüne alinmaz..
  • Her sezon baslangicinda maas seviyeleri en bastan belirlenir.
  • Oyuncunun bir sezon sonraki maasi sadece transfer pazarindaki pop-up penceresi altindaki detaylarda gösterilir.



Piyasa Degeri


  • Güncel olarak degerini güc degerleri olusturur, ancak ilerde piyasada benzer oyuncularin degerleriyla yapilan kiyaslama sonucu da etkili olacaktir.
  • Piyasa degerleri belirlenir belirlenmez oyuncunun degeri de buna göre degisebilir.




Pozisyon Yatkinligi

  • Her oyuncunun sahasinin her alani icin pozisyon yatkinlik degeri vardir, bu deger gözükmez.
  • Her oyuncu en azindan 1 pozisyona cok yatkindir.
  • Bu sayi en fazla 3 olabilir.
  • Her bölge icin yatkinlik en fazla 100 olabilir, her gün basina tüm bölgelerde oyuncu 1 puan kaybeder.
  • Oynadigi her türlü lig, kupa ya da hazirlik maclariyla o bölgedeki pozisyon yatkinligi tekrar cikar.

    • En fazla tecrübe kupa maclarindan kazanilir.
    • En düsük katkiyi hazirlik maclari yapar.
  • Gösterilen degerler her zaman en iyi oynadigi pozisyona kiyasla gösterilir.
  • Futbolcular en iyi yatkin olduklari pozisyonlarda oynarlar.




Güc Degeri

  • Sayelerinde oyuncu gücleri daha iyi degerlendirilir.
  • Hesaplama yetenekler üzerinden yapiliyor.

    • Hatta noktasina virgülüne kadar tüm ayrintilar bu hesaplayici icinde degerlendirilir.
  • En güclü deger 10,0 olabilir, daha iyisi olamaz.
  • Bir oyuncunun pozisyon gücü ya da pozisyon basarisi icin cesitli faktörler yer alir.

    • Form
    • Dirilik
    • Kondisyon
    • Tecrübe
    • Yetenek Puanlari (Kaleci, savunma vesaire...)ve bu degerlerin ilgili pozisyonlardaki agirliklari;
  • Temel Güc Degerleri (Parantez icinde degerler) kisa vadeli dinamik özellikleri icermez, bu gruba dirilik, kondisyon, tecrübe dahildir.

 

 

 

 

Form

  • Form durumu su faktörlerden olumlu etkilenir:
    • Psikolog
    • Form Antremani
  • olumsuz etkileyen faktörler:
    • uzun mac aralari
  • Ayni zamanda oyuncu karakteri de etkilidir..
    • Güvenilir oyuncularin form durumlari fazla degiskenlik göstermez.
    • Form degiskenliklerinin seviyesi de cok farkli olabilir.
  • Her oyuncunun kendine has form grafigi vardir.
  • Her oyuncuya ait"Form Hedefi " ve buna ait "Zaman Dilimi ", bulunur.
  • Her gece güncellemesinin sonucunda, eger psikolog yoksa, bu grafikte % 25 degisme ihtimali bulunur. Burda hedef durumu degisebilecegi gibi zaman diliminde de degiskenlik olabilir.
  • Olumsuz etkilere karsi önlemler alinabilir
  • Form cizgisi hafta basina ortalama bir kere degisir.
  • Hedef form durumuna uyum olumlu ya da olumsuz olarak yansiyabilir.
  • Hedef form durumuna uyum 5-100 arasinda olur, ancak bir öncekinin en fazla 2 kat olabilecegi gibi en az da yarisina düsebilir.

    Dolayisiyla her zaman hedeflenen forma ulasilamayabilir.
  • 70 üzeri iyi sayilir
  • 50 normal
  • 30 alti kötü

Düzenli form antremani sayesinde bir takimin uzun vadeli form durumu inanilmaz gelismeler gösterir.




Dirilik


  • Oyuncular diriliklerini
    • Oyuncu Antremani [birim basina (BB)1 dirilik puani]
    • Katildiklari maclar ile kaybederler
  • Dirilik durumu her gün kendiliginden düzelir.
    • Fizyo terapist sayesinde bu islem hizlanir.
  • Kondisyonu iyi olan oyuncular maclarda daha az dirilik kaybederler.
  • Dirilik orani % 50 altina düsmüs oyuncular antremanda basarisiz olurlar ve sakatlik ihtimalleri artar.
    • Bu rakam 0 olunca sakatlik kacinilmaz gibidir.
  • Dirilik bir oyuncunun bir macta gercek gücünün yüzde kacini verecegini gösterir. Önemli bir göstergedir.
    • Örnek: Bir oyuncu macta % 75 ile oynamak zorunda ama dirilik % 50, o zaman ancak % 50 ile oynar ve görevini gerceklestirememis olmanin olumsuz etkilerini de ayrica yasar.
  • Dirilik orani 90 iyi
  • 50 ise kötü demektir
  • 15 olursa o zaman kirmizi isik gözüktü demektir.


Dirilik genelde gözardi edilir, kulak asilmaz ancak cok önemli oldugunu unutmayin lütfen!

 

 

 

Tecrübe

  • Tecrübe oyuncuya ek bonus verir.
  • Bu bonus puanlari ciktiklari maclarla birlikte toplanir.
    • Kupa maclarindan gelen tecrübe lig maclarina göre biraz daha fazladir.
    • Hazirlik maclarindan fazla bir tecrübe edinilemez.
    • United Kupa ve Liglerinin ise tecrübeye hicbir katkisi yoktur.



Kondisyon

  • Oyun gücünü cogunlugunu etkilir.
  • Etkileri hakkinda daha fazla bilgiyi"Dizilis " altinda bulabilirsiniz.




Beceriler


  • Beceri puani bir oyuncunun o konuda ne kadar becerikli oldugunu gösterir.
  • En az 1 olabilir
  • En fazla 100

 

 

Yetenek

  • Yetenek dogustan gelir
    • Sonradan ögrenilemez.
    • Zamanla gelistirilebilir.(henüz oyuna bu özellik dahil edilmedi)
  • Azami yetenek seviyesi 5 olabilir.
  • Yetenek belli bir olasilikla mac sirasinda bir " Olay" yaratabilir.
  • Bir olay yaratabilme olasiligi artan tecrübe puanlariyla birlikte artar.
  • Sahip olunabilecek yetenekler:

    • Kosu
    • Dripling
    • Köse Vurusu
    • Penalti
    • Orta
    • Serbest Vurus
    • Kafa Topu
    • Yaraticilik
    • Sürat
    • Vurus Gücü
    • Gol Koklama
 

Antreman

  • Antreman her hafta bir kere pazar gününü pazartesiye baglayan gece güncellenir.
  • Pazartesi saat 00:00 itibariyle ayarlanmis olan antreman bilgileri bir sonraki güncellemeye kadar gecerli olurlar.
  • Personel antreman konusunda cok yardimci olur ve olusumuna olumlu katkilari vardir.



Oyuncu Antremani


  • Bu kisiye özel antremanlarla oyuncularin belli becerilerini gelistirebilirsiniz. Bunlar:

    • Form
    • Kondisyon
    • Kalecilik
    • Savunma
    • Ikili Mücadele
    • Paslasma
    • Oyun Kurma
    • Kanat Oyunu
    • Teknik
    • Golcülük
  • En fazla 15 bos antreman birimi vardir.
  • Bir tiklamayla bu antreman biriminin yogunluguna karar verebilirsiniz.
  • Eger kutucuk yoksa, o zaman o disiplin antremanlara dahil degil demektir.
  • Bir birim antreman bir dirilik puani düsürür.
  • Gri ücgen son 3 haftada uygulanan antreman birimlerinin ortalamasini gösterir.
  • Dik sütun antreman yogunluk derecesini gösterir.
  • Sakat oyuncular disindaki herkes antremana katilir.
  • Bir oyuncunun bir pozisyonda ihtiyaci oldugu beceriler bu birimlerle daha hizli gelisir, diger degerleri yan planda kalir.
  • Antreman Yorgunlugu:

    • Sürekli ayni seylerin calisilmasi sonucu antreman anlamsiz olmaya baslar ve etkisini yitirir.
    • Son 3 haftanin ortalamasi bu konuda önemli bilgiler verir.
    • Bir birimin yogunlugu arttikca yorgunluga etkisi de artar.
    • Bir disiplin icin 2 ya da daha az kutucuk varsa antreman yorgunlugu azalir.
    • Bir disiplin icin 2den cok kutucuk varsa o zaman antreman yorgunlugu artar.
    • Oyuncu antremanlarinda "azalan fayda"söz konusu degildir, yani 5+5 birim calismakla 10 birim calismak arasinda fayda farki yoktur.
    • Maksimal antreman yorgunlugunda antreman sonucu sadece 1/3 etki yapar.
    • Kondisyon ve Form antreman yorgunlugu yapmaz.
  • Form tutma antremani:

    • Uzun vadeli bir antremandir ve etkileri hemen gözükmez.
    • Form durumunu "Form Cizgisie", üzerinden takip edebilirsiniz.Bu cizgi "Form Hedefi " ve " Zaman Araligi " bilgilerinden yararlanilarak cizilir. (Oyuncular Menüsü altinda bilgi bulabilirsiniz)
    • Form durumunun güncellenmesi Pazar gününü Pazartesiye baglayan gece yapilir.

      • 10 antreman birimi sonunda oyuncu yüzde 95 ihtimal pozitif bir form grafigi yakalar.


Takim Antremani


  • Takim beceresini gelistirmeye yardimci olur.
  • Uygulanabilecek ve calisilabilecek taktikler:

    • Pres
    • Kontra Oyunu
    • Baskili Oyun ve Hücum Pres
    • Doldur-Bosalt
    • Kanat Oyunu
    • Savunma Düzeni
  • Ayrica bu özel taktiklerin yanisira 2 tane daha ek taktik vardir:

    • Ofsayt Tuzagi
    • Standard Pozisyonlar(Duran Toplar)
  • Azami 10 tane antreman birimi vardir.
  • Takim antremani dirilik üzerinde olumsuz etki yapmaz ve dolayisiyla mutlaka yüzde 100 degerlendirilmelidir.
  • Bir taktik altindaki mavi kolon bu taktigin takima uygunlugunu yansitir.
  • Antreman yapilmazsa takimin o taktige yatkinligi azalir.
  • Taktik gelistirildikce, daha da gelistirilmesi daha zor olacaktir, yani ilerledikce elde edilecek fayda göreceli olarak azalir.
  • Dikey kolon ayarlanmis antreman yogunlugunu gösterir.


Antreman Bilgileri


  • Burda son 10 haftanin ortalama form, dirilik, kondisyon ve takim ruhu verileri hakkinda bilgi alinir.
  • Farkli renkler araciligiyla bu degerler tek tek de görülebilir.

 

Antreman Yorgunlugu

Hazirlik asamasinda!


Takim Ruhu


  • Takim ruhu mac icindeki topla oynama yüzdesini etkiler.

    • Topla oynama üzerinde olumlu bir etkisi vardir.
  • Ayrica form durumu üstünde de hafif bir etkisi vardir.( henüz programlanmadi)
  • Takim ruhu alinan galibiyet ve yenilgilere göre degisebilir.

    • Psikolog takim ruhuna olumlu etki yapar.
    • Sevilen oyuncular da takim ruhunu cok olumlu etkilerler.
 

Dizilis


Unter diesem Menüpunkt lässt sich die Aufstellung für das nächste Spiel festlegen.


  • Die dort befindliche Spielerübersicht zeigt nur die wesentlichen Daten der Spieler an.

    • Die Spieler lassen sich innerhalb der Spielerliste auch genau nach diesen Kritieren auf- bzw. absteigend sortieren.

      • Spielernummer (Nr)
      • Spielernamen (Name)
      • Positionsstärkewert
      • Eingespielte Positionen (Pos)
      • Form (Fo)
      • Formtendenz
      • Frische (Fr)
      • Erfahrung (Er)
    • Sobald ein Spieler angewählt wird, wird sein Name innerhalb der Spielerliste schwarz angezeigt und es werden. weitere Details über ihn eingeblendet

      • Spielerbild
      • Alter
      • Charakter
      • Einsätze
      • Gehalt
      • Größe
      • Fuß
      • Tore
      • Marktwert
    • Bei Doppelklick auf einen Spieler erscheint ein Pop-Up in dem alle Daten des Spielers zu finden sind.
    • Es ist wegen der Übersicht zu empfehlen, sich die Positionen der Spieler für die jeweilige Aufstellung schon innerhalb des Menüpunktes "Spieler" zu überlegen.
  • Unter dem Reiter "Startelf" lässt sich die Aufstellung festlegen.

    • Die Spieler müssen dabei per "Drag & Drop" von der Spielerliste auf das Spielfeld gezogen werden. Während dieses Vorgangs sind auf dem Spielfeld 9 Quadranten optisch hervorgehoben, in diesen sich die Spieler positionieren lassen.
    • Nachdem ein Spieler aufgestellt wurde, wird sein Name in der Spielerliste grün angezeigt.
    • Die gewählte Formation ist immer unter dem Punkt "Formation" abzulesen.
    • Die Ersatzbank lässt sich auf die gleiche Weise besetzen.

      • Die Positionskästchen auf der Holzleiste geben im Falle einer Auswechslung die zu besetzene Positon an
      • Nachdem ein Spieler auf die Ersatzbank gesetzt wurde, wird sein Name in der Spielerliste grau angezeigt.
    • Unter dem Punkt "Aufgaben" lassen sich die verschiedene Aufgaben im Spiel (Kapitän, Elfmeter, Ecken, Freistoß) den Spielern zuweisen.

      • Dazu wird die zu vergebende Aufgabe per Mausklick ausgewählt und anschließend auf einen Spieler mit erneutem Mausklick abgelegt.
  • Unter dem Reiter "Taktik" lässt sich die Taktik während des Spiels festlegen.

    • Folgene Einstellung können hier getroffen werden:

      • Der Einsatz

        • Sehr niedrig (wenig)
        • Niedrig
        • Durchschnittlich (normal)
        • Hoch
        • Sehr hoch (extrem)
      • Die Taktik

        • Keine Taktik
        • Pressing
        • Konterspiel
        • Powerplay
        • Kick-and-Rush
        • Über die Flügel
        • Abwehrriegel
      • Die Deckung

        • Manndeckung
        • Raumdeckung
      • Die Abseitsfalle
  • Unter dem Punkt "Presets" lassen sich bis zu vier Aufstellungen dauerhaft speichern.

    • Bei dem Klick auf den Bleistift, lässt sich eine Aufstellung als Preset speichern.
    • In dem anschließend aufgehenden Pop-Up lässt sich der Name und der Speicherort des Presets (dieser leuchtet hellgrün auf) bestimmen.
    • Zum anschließenden Speichern des Presets muss mit "Ja" bestätigt werden.




Die gemachte Aufstellung muss anschließend mit Sichern bzw. in dem aufgehenden Pop-Up mit "Ja" bestätigt werden.

 

[Translate to T�rk usul�:] Die Aufstellung im Detail

[Translate to T�rk usul�:]

Benötigte Fähigkeiten in den jeweiligen Quadranten

Um die nachfolgende Erklärung zu verstehen müsst ihr das Spielfeld in 9 Quadranten aufteilen (wie beim Numpad)

Für jeden Quadranten sind bestimmte Fähigkeiten mehr oder weniger wichtig ? hier die jeweiligen Reihenfolgen:


  • Q0: Torwart, Verteidigung, Technik, Zweikampf, Passspiel
  • Q1 / Q3: Verteidigung, Zweikampf, Passspiel, Flügelspiel, Technik, Spielaufbau, Torschuss
  • Q2: Verteidigung, Zweikampf, Passspiel, Technik, Spielaufbau, Torschuss, Flügelspiel
  • Q4 / Q6: Flügelspiel, Passspiel, Technik, Spielaufbau, Zweikampf, Torschuss, Verteidigung
  • Q5: Spielaufbau, Zweikampf, Technik, (Passspiel, Torschuss, Verteidigung), Flügelspiel
  • Q7 / Q9: Flügelspiel, Passspiel, Technik, Torschuss, (Zweikampf, Spielaufbau), Verteidigung
  • Q8: Torschuss, Technik, Passspiel, Zweikampf, Flügelspiel, Spielaufbau, Verteidigung



Dabei ist zu beachten, dass die Reihenfolgen nur eine grobe Aussage über die Wichtigkeit der Fähigkeiten im Quadranten liefern. Mitunter ist der Abstand zwischen den Fähigkeiten sehr groß bzw. nur sehr gering. Bei Angaben in Klammern sind diese Fähigkeiten gleich wichtig.

 

 

Subpositionen:

  • Es ist möglich, die Spieler neben ihrer Mainposition sogenannte "Subpositonen" innerhalb ihres Quadranten spielen zu lassen

    • Bei den Quadranten 2, 5 und 8 befindet sich die Mainposition in der Mitte eines Quadranten
    • Bei den Quadranten 1, 3, 4, 6, 7, 9 ist die mittlere, äußere Position die Mainposition

      • Die einzelnen Subpositionen können der Grafik zu "Benötigte Fähigkeiten in den jeweiligen Quadranten" entnommen werden
  • Die angegebene Stärke eines Spielers bezieht sich immer auf seine aktuell eingespielte Mainposition.

    • Durch die Subpositionen kann man einen Spieler an die umliegenden Quadranten annähern und so die Relevanz der Fähigkeiten individuell beeinflussen
    • Aufgrund geeigneter Fähigkeiten für einen Nachbarquadranten, kann ein Spieler auf einer Subposition eine noch höhere Stärke und dadurch mehr Gesamteinfluss im Spiel erreichen (aber auch der umgekehrte Fall ist möglich)
  • Der Gesamteinfluss eines Spielers auf das Spielfeld beträgt immer 100%

    • Auf der Mainposition eines Quadranten fließen weniger als 100% des Spielers in seinen jeweiligen Quadranten ein

      • Die übrigen Prozente verteilen sich nach einem Verteilungsschlüssel auf die umliegenden Quadranten
  • Bei den Subpositionen fließt letztlich noch weniger in den eigenen Quadranten, dafür aber in die umliegenden Quadranten entsprechend mehr
  • Sonderfälle

    • Die Quadranten 1, 2, 3

      • Wird einem Verteidiger eine Subpositon in Richtung der eigenen Grundlinie zugewiesen, dann nimmt der Einfluss auf den jeweiligen Quadranten zu, da der Spieler sich keinem anderen Quadranten annähern kann. Der jeweilige Quadrant bekommt also den Effekt zu spüren, den normalerweise der angenäherte Quadrant bekommen würde, allerdings etwas reduziert, d.h. der Gesamteffekt liegt etwas unter 100%
    • Die Quadranten 7, 8, 9

      • Wird einem Stürmer eine Subposition in Richtung gegnerischen Grundlinie zugewiesen, dann nimmt der Einfluss auf den jeweiligen Quadranten zu, da der Spieler sich keinem anderen Quadranten annähern kann. Der jeweilige Quadrant bekommt also den Effekt zu spüren, den normalerweise der angenäherte Quadrant bekommen würde, allerdings etwas reduziert, d.h. der Gesamteffekt liegt etwas unter 100%

 

 

 

Benötigte Fähigkeiten für die Aufgaben im Spiel:


  • Eckball - Technik und Flügelspiel
  • Freistoß - Technik und Torschuss
  • Elfmeter - Torschuss

 

Spielführertypen

 

 

 Einsatz:

  • Mit steigendem Einsatz erhöht sich die Agressivität der Spieler auf dem Spielfeld.
  • Die Einzelfähigkeiten der Spieler werden unterschiedlich erhöht (Zweikampf am meisten).
  • Im Gegenzug erhöhen sich die Fouls bzw. Karten und der Frischeverlust während des Spiels.

 

 
Trainerphilosophie:


  • Die Trainerphilosophie ist die Grundtaktik des Trainers und stärkt bestimmte Mannschaftsteile auf dem Spielfeld in Form eines Bonus

    • Die Trainerphilosophie bringt keinerlei Malus mit sich
  • Die Fähigkeit und die Erfahrung des Trainers gibt den maximalen absoluten Bonus auf die jeweiligen Mannschaftsteile vor (in Anlehnung an die Taktiken, gibt die Fähigkeit und die Erfahrung des Trainiers die Eingespieltheit vor)

    • Je stärker der Trainer, desto höher der Bonus
  • Der absolute Bonus der verschiedenen Philosophien ist im Betrag stets gleich
  • Ein Tranier kann folgene Philosophien vertreten:

    • stark defensiv

      • Der Bonus wirkt fast nur auf die Quadranten 1, 2, 3
    • defensiv

      • Der Bonus wirkt fast nur auf die Quadranten 1, 2, 3, 4, 5, 6
    • ausgeglichen

      • Der Bonus wirkt auf alle Quadranten
    • offensiv

      • Der Bonus wirkt fast nur auf die Quadranten 4, 5, 6, 7, 8, 9
    • stark offensiv

      • Der Bonus wirkt fast nur auf die Quadranten 7, 8, 9


Mit den Taktiken und den Trainierphilosophien lassen sich bestimmte Quadranten höher gewichten


Bonus des Co-Trainers:


  • Der Bonus des Co-Trainers stärkt alle Quadranten und bringt keinerlei Malus mit sich
  • Die Fähigkeit und das taktische Verständnis des Co-Trainers gibt den maximalen absoluten Bonus (in Anlehnung an die Taktiken, gibt die Fähigkeit und das taktische Verständnis des Co-Trainiers die Eingespieltheit vor)

    • Je stärker der Co-Trainer, desto höher der Bonus

 

 

 

Taktiken:

Um die nachfolgende Erklärung zu verstehen müsst ihr das Spielfeld in 9 Quadranten aufteilen (wie beim Numpad).


  • Keine Taktik:
    Keine Quadranten erfahren einen Bonus oder einen Malus
  • Kick and Rush:
    Die Quadranten 2, 5 und 8 erfahren einen Bonus von bis zu 20%, alle anderen
    (1, 3, 4, 6, 7 und 9) werden mit 7,5% abgeschwächt.
  • Über die Flügel:
    Die Quadranten 4, 6, 7 und 9 erfahren einen Bonus von bis zu 15%, alle anderen (1, 2, 3, 5
    und 8 ) einen Malus von 9%.
  • Powerplay:
    Die Quadranten 4, 5, 6, 7, 8 und 9 erhalten einen Bonus von bis zu 10%, alle anderen (1, 2
    und 3) einen Malus von 15%
  • Abwehrriegel:
    Die Quadranten 1, 2 und 3 erhalten einen Bonus von bis zu 20%, alle anderen (4, 5, 6, 7, 8
    und 9) einen Malus von 7,5%.
  • Konterspiel:
    Die Quadranten 1, 2, 3, 7, 8 und 9 erhalten einen Bonus von bis zu 10%, alle anderen (4, 5
    und 6) einen Malus von 15%.
  • Pressing:
    Die Quadranten 4, 5 und 6 erhalten einen Bonus von bis zu 20%, alle anderen (1, 2, 3, 7, 8 und 9)
    einen Malus von 7,5%.


    Die Schwächung der jeweiligen Quadranten findet immer statt, die Stärkung jedoch nur der Einstudiertheit entsprechend. Die nachfolgenden Angaben beziehen sich auf eine Einstudiertheit bzw. Eintrainiertheit von 100%!



Deckungsarten:


  • Raumdeckung:
    Die Verteidigung beteiligt sich mit am Spielaufbau
    die Quadranten (4,5,6) bekommen einen Bonus von 5%
  • Manndeckung:
    Die Verteidiger konzentrieren sich mehr auf die Verteidigung
    die Quadranten (1,2,3) bekommen einen Bonus von 7,5%


    Raum- und Manndeckung geben zwar keinerlei Malus, dennoch schwächt die Manndeckung den Spielaufbau und die Raumdeckung die Abwehr!



Abseitsfalle:

  • Die Abseitsfalle vereitelt mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit die Chancen des Gegners
    • Die Abwehr wird dadurch entlastet
  • Aus der Abseitsfalle können allerdings auch Großchancen für den Gegner entstehen
    • Je besser sie einstudiert ist, desto unwahrscheinlicher entstehen diese
  • Die Mannschaft wird durch die Abseitsfalle nicht defensiver oder offensiver eingestellt
  • Die Abseitsfalle funktioniert völlig unabhängig von den Spielern, die das Spiel bestreiten.
  • Sie ist eine passive Mannschaftsfähigkeit


Auf Abseits zu spielen birgt immer ein gewisses Risiko, egal wie gut sie eingespielt ist.



Heimspielbonus:

  • Der Heimbonus wirkt sich auf alle Quadranten gleich aus und beträgt weniger als 10%

 

 
 

Auswirkung der Taktik:


  • Es ist zu unterscheiden zwischen Spielern und Quadranten
    • Es gibt Boni (z.B. die Charaktere), die kommen den Spielern direkt zugute
    • Es gibt Boni (z.B. die Taktik), die kommen den Quadranten direkt zugute
      Die Taktik kommt nur den Quadranten zu gute und gibt keinen Bonus auf die Spielerfähigkeiten
  • Durch die Stärkung eines Quadranten steigt dessen Einfluss auf dem Spielfeld und das Spielgeschehen verlagert sich dem entsprechend
  • Das Umfeld greift verstärkt in das Spielgeschehen der "gestärkten" Quadranten mit ein

    • Hier ist zu beachten welcher Spieler den größten Einfluss auf einen Quadranten ausübt

      • Der Einfluss eines Spielers auf einen Quadranten ist umso höher, je stärker dieser ist und je näher dieser an dem jeweiligen Quadranten spielt
      • Viele Aktionen in diesem Quadranten werden mit dem einflussreichsten Spieler vollzogen
  • Durch die Schwächung eines Quadranten sinkt dessen Einfluss auf dem Spielfeld und das Spielgeschehen verlagert sich dem entsprechend

    • Die Spieler in den geschwächten Quadranten spielen nicht schlechter, sondern können wegen dem fehlenden Umfeld weniger aus den Situationen machen


Wie gut auch immer ein Einzelspieler ist, ohne ein entsprechendes Umfeld wird er nicht viel ausrichten können

 

 Umfeld


  • Neben den Spielerskills existieren Quadrantenskills
    • Die jeweilige Taktik legt durch die Stärkung bzw. Schwächung bestimmter Quadranten die "Quadrantenskills" und deren Höhe fest.
  • Das Umfeld ergibt sich weitestgehend aus den Quadrantenskills und dem Einfluss der Spieler in den angrenzenden Quadranten

 

 

Auswirkung der Kondition auf das Spiel:

  • Die Kondition spielt mit zunehmendem Spielverlauf (vor allem in der zweiten Halbzeit) immer eine größere Rolle. Durch fehlende Kondition nehmen verschiedenen Fähigkeiten unterschiedlich stark zum Spielende hin ab. Hier die Reihenfolge, beginnend mit der am stärksten beeinflussten Fähigkeit:

    Spielaufbau, Verteidigung, Flügelspiel, Zweikampf, Passspiel, Torschuss, Technik, Torwart

 

Spielberechnung:

 

  •  Während des Spiels werden verschiedene Faktoren gegeneinander gewichtet und entscheiden über den Ausgang der jeweiligen Spielsituationen
  • Die wesentlichen Faktoren sind:
  • Teamscore
  • Spielerskills
  • normierte Spielerstärke
  • Quadrantenskills
  • Umfeld
  • Die normierte Spielerstärke gibt die Stärke eines Spielers innerhalb einer bestimmen Spielersituation wieder. Sie wird fortlaufend neu berechnet und passt sich der jeweiligen Spielsituation an, indem sie die Relevanz der Skills desjenigen Spielers umgewichtet. Sie ist wesentlich genauer als die Spielerstärke bei der Spieleranzeige und gibt die Grundfähigkeit des Spielers in einer bestimmten Spielsituation wieder.

 

Teamscore:


  • Jedes Team hat während eines Spieles einen fortlaufend berechneten "Teamscore"
  • Dieser setzt sich vorallem aus den Quadrantenüberlegenheiten, Ballbesitz, Passspielquote, Heimbonus, Zweikampfbilanz und weiteren Faktoren zusammen
  • Mittels dieses Teamscores wird das Spiel zunehmend in eine bestimmte Richtung tendieren - die Wahrscheinlichkeit für positive Ereignisse steigt somit durch einen hohen Teamscore
  • Ein hoher Teamscore ist oftmals richtungsweisend für den Verlauf eines Spieles, stellt jedoch keine Sieg-Garantie dar
  • Da die Match-Engine die Spiele selbständig berechnet, kann es also u.U. auch bei einem deutlich überlegenen Teamscore der Fall sein, dass die eigentlich überlegene Mannschaft einen schlechten Tag erwischt und ihre gewohnte Stärke nicht nutzen kann

 


Hier sind zwei Grafiken dazu, die diese Sachverhalte noch einmal veranschaulicht:

 

[Translate to T�rk usul�:] Transfers

[Translate to T�rk usul�:]

  • Der Transfermarkt ist in 4 Register unterteilt: Suchergebnis, Deine Gebote, Deine Verkäufe und Beobachten.

    • In jedem dieser Register ist Folgendes möglich:

      • Mittels eines Klicks auf einen Spieler, werden folgende Informationen links unten in der Box angezeigt:

        • Nationalität
        • Name
        • Aktueller Verein
        • Größe
        • Charakter
        • Füßigkeit
        • Gehalt
        • Kondition
        • Erfahrung
        • Form
        • Karten und Verletzungen
        • Enddatum der Autkion
        • Premiumaccount-Inhaber haben zusätzlich die Möglichkeit, Spieler zu beobachten
      • Mit einem Doppelklick auf einen Spieler, können seine kompletten Eigenschaften und Fähigkeiten in einem PopUp angezeigt werden.
      • Mittels Klick auf das Icon rechts neben der Anzahl der Gebote, werden die letzten zehn abgegebenen Gebote angezeigt.
      • Es kann spaltenweise auf- oder absteigend nach folgenden Werten sortiert werden:

        • Name
        • Durchschnittsstärke
        • Eingespielte Position(en)
        • Marktwert
        • Nationalität
        • Alter
        • Torwart
        • Verteidigung
        • Zweikampf
        • Passspiel
        • Spielaufbau
        • Flügelspiel
        • Technik
        • Torschuss
        • Talent
        • Aktuelles Höchstgebot
        • Anzahl der Gebote
        • Restzeit der Auktion
  • Suchergebnisse

    • Stellt die Startseite des Transfermarktes dar.
    • Hier werden standardmäßig alle laufenden Auktionen aufsteigend ihrer Restzeit aufgelistet.
    • Mittels der horizontalen Leiste kann zwischen den einzelnen Seiten geblättert werden.
    • Pro Seite werden 10 Auktionen angezeigt.
    • Maximal 500 Treffer werden aufgelistet.
    • Bei Benutzung der "Einfachen Suche", werden hier die Treffer angezeigt.
  • Deine Gebote

    • Hier werden alle Auktionen aufgelistet, bei denen man selbst ein Gebot abgegeben hat.
    • Beendete Transfers bleiben bis 3 Tage nach Auktionsende in der Liste.
  • Deine Verkäufe

    • Hier werden die eigenen Auktionen aufgelistet.
    • Beendete Transfers bleiben 3 Tage nach Auktionsende in der Liste.
  • Beobachten

    • Premiumaccount-Spieler haben die Möglichkeit, bis zu 15 Spieler zu beobachten.
    • Die beobachteten Spieler bleiben bis 3 Tage nach Auktionsende in der Beobachtungsliste.



Fakten zum Transfermarkt


  • Einen Spieler auf den Transfermarkt (TM) zu setzen kostet pauschal 5.000 EUR, welche sofort zu entrichten sind.
  • Der Spieler bleibt exakt 72 Stunden auf der Transferliste stehen.
  • Die auf dem TM angezeigten Werte des Spielers ändern sich in diesen 72 Stunden nicht - es werden dort immer die Werte zum Zeitpunkt des Einstellens angezeigt.
  • Nach einem erfolgreichen Verkauf werden vom erzielten Verkaufspreis 5% Transfergebühren fällig, welche zu Lasten des Verkäufers gehen.
  • Wird kein Gebot auf den Spieler abgegeben, kehrt er in den Kader des Anbieters zurück; kann aber umgehend erneut auf die Transferliste gesetzt werden.
  • Spieler, die auf der Transferliste stehen, können nicht in Spielen eingesetzt werden, nehmen aber am Training teil.
  • Ein Kader darf maximal 25 Spieler umfassen, wobei stets gilt: Aktuelle Anzahl Spieler + Anzahl Höchstgebote darf nicht größer als 25 sein.
  • Ist die aktuelle Anzahl Spieler + Anzahl der Höchstgebote gleich 25, kann auf keinen Spieler mehr geboten werden.
  • Innerhalb von 10 Tagen können maximal fünf Spieler verkauft werden - dabei gilt das Datum des Einstellens eines Spielers auf dem TM, nicht das Auktionsende.
  • Gekaufte Spieler können frühestens sieben Tage nach dem Kauf wieder verkauft werden.
  • Kaufen kann man hingegen so viele Spieler, wie man möchte bzw. die Kadergrenze von 25 Spielern erreicht oder kein Geld mehr vorhanden ist.



Der Bietassistent


  • Möchte man einen Spieler kaufen, so teilt man dem Bietassistenten sein Maximalgebot mit.
  • Dieser Maximalbetrag wird sofort vom Konto zu einem Treuhändler überwiesen, der das Geld verwaltet, bis der Transfer abgeschlossen ist, oder man überboten wird.

    • Wird man überboten, bekommt man diesen Betrag zurück auf sein Konto.
    • Gewinnt man eine Auktion unter seinem Maximalgebot, wird die Differenz von Maximalgebot und tatsächlich bezahltem Preis auf das Konto zurück transferiert.
  • Ist noch kein Angebot auf einen Spieler abgegeben worden, so kann man ein Gebot ab Höhe des Startpreises abgeben.
  • Ist bereits ein Gebot von einem Manager auf einen Spieler abgegeben worden, so muss das eigene Gebot mindestens um 2% höher sein, als das aktuell angezeigte Höchstgebot.
  • Bieten zwei Manager nacheinander das selbe Maximalgebot, so ist derjenige, der als erstes sein Gebot abgegeben hat, der Höchstbietende.
  • Bietet jemand anders ein geringeres Maximalgebot als man selbst, so steigt der aktuelle Preis des Spielers auf das Gebot des anderen Managers; man selbst ist aber immer noch Höchstbietender.



Fällt ein Transfer als möglicher Betrugsversuch ("Cheating") auf, während er noch läuft, so ist es ratsam, sich die beteiligten Manager- und Vereinsnamen inkl. Club-ID zu notieren und den Transfer dann über die Kontaktseite der Vereine zu melden.



Förderung

  • Auf der linken Seite lässt sich mittels Schieber der Betrag einstellen, der in der nächsten Woche für die Beobachtung von Jugendspielern investiert werden soll. Folgende Schritte sind möglich:

0,00 €

0 Spieler können beobachtet werden

10.000,00 €

1 Spieler können beobachtet werden

35.000,00 €

2 Spieler können beobachtet werden

75.000,00 €

3 Spieler können beobachtet werden

150.000,00 €

4 Spieler können beobachtet werden

300.000,00 €

5 Spieler können beobachtet werden

  • Auf der rechten Seite lässt sich eines von 10 Trainingspresets auswählen, die verschiedene Trainingsschwerpunkte setzen.

  • Die Jugendmannschaft unterliegt keiner Trainingsermüdung, es kann also immer das gleiche Preset gewählt werden.

  • Das Training findet einmal pro Woche (in der Nacht von Montag auf Dienstag) statt.

  • Ein Jugendtrainer verbessert die Trainingsleistung der Mannschaft.

  • Aufgedeckte Fähigkeiten werden stärker vom Training profitieren, als verdeckte.

  • Im Profikader trainieren die Spieler effektiver, als in der Jugendmannschaft. 

    Maçlar

    Lig maçlari, hazirlaik maçlari ve güncel fikstür hakkinda bilgi içerir.

     

    Lig

     

    • goalunited temelini lig sistemi olusturur. Her ülkenin kendine ait ayri ligi vardir.
    • Her lig icinde 10 takim bulunur. En yüksek lig seviyesinden inerek her alt seviyede bir üst seviyenin 4 kati lig vardir. Yani 1 tane 1.lig, 4 tane 2.lig, 16 tane 3.lig vesaire...
    • Bu sistem 6 seviye devam eder. 7.seviyeden itibaren bu katlanma sistemi son bulur ve her seviyedeki lig sayisi bir üst seviyeyle ayni olur.
    • Örnek tablo:

    Seviye

    Lig Sayisi

    Kulüp Sayisi

    Toplam

    1

    1

    10

    10

    2

    4

    40

    50

    3

    16

    160

    210

    4

    64

    640

    850

    5

    256

    2560

    3410

    6

    1024

    10240

    13650

    7

    1024

    10240

    23890

    8

    1024

    10240

    34130

    9

    1024

    10240

    44370

    10

    1024

    10240

    54610

    • Bu sistem sayesinde heyecanli bir klasman yükselme ve kümede kalma mücadelesi izlenir, ayrica yeterince kulüp icin yer acilir.



    Klasman Yükselmek- Düsmek

    • Futbolun temel ögelerinden biridir.
    • Lig lideri ve siralamadaki 2.takim klasman yükselme sansina erisirler. Ayni seviyedeki liglerin ilk iki sirasini alan takimlar klasman yükselmek icin yeni bir mücadele icine girerler.
    • Oyuna basvuru tarihi hangi menejerin hangi lige katilacagini belirler.
    • Hangi lig icinde yer alirsa alsin bütün menejerle oyuna ayni sartlar altinda baslarlar(Takim, Personel,Bütce, Stad, vb.).

      Takimlar denk gücte olurlar, ancak tamamen ayni olmazlar. Farklar oyuncularin yetenekleri ve özelliklerinde olur


    Topluluk

    Bu bölüm menejerler arasindaki iletisimi gelistirmeyi amaclar.

     

    Posta Kutusu

     

    • Posta kutusunda gelen ve giden mesajlar düzenlenir.
    • Mesajin üzerine cift tiklamayla ilgili kulübün kontak sayfasi acilir.

     

     

    Gelenler kutusunda yeni mesaj yazilamaz, sadece mevcut mesajlara cevap yazilabilir.


     

    Forumlar

     

    • Foruma ulasmak icin
    • Forum kullanimi icin tüyolar

      • problemlerde / sikayetlerde / olusturulmus konu basliklarina cevap yazmada

        • Bu gibi konu basliklarinin bulunmasinda arama özelligi yardimci olacaktir.
        • Ilk baslardaki basliklar mutlaka okunmalidir.
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